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As Regras de Nome da Nintendo

Caixa do jogo fictício Escarlate 3D

Entre as características próprias da Nintendo – que não costumo ver em outras empresas do mundo dos games – estão os nomes de seus consoles. Desde o Super Nintendo até o ainda não lançado Wii U, a Nintendo oferece um padrão de nomes a quem quiser lançar jogos para os seus consoles.

Por exemplo, se Escarlate fosse uma franquia de games para consoles Nintendo, poderíamos ter:

JogoConsoleComentário
EscarlateNES e GameboyTínhamos que começar em algum momento.
Super EscarlateSNES 
Escarlate 64Nintendo 64 
Escarlate...?Game CubeToda regra tem exceção. Qual o padrão de nome do GameCube?
Escarlate WiiWii 
Escarlate DSNintendo DS 
Escarlate 3DNintendo 3DS 
Escarlate UWii U 

Claro que os fabricantes dos jogos decidem. Nem sempre é bom fazer referência ao console, especialmente se você pretende ter jogos multiplataformas.

Alguns preferem fazer simplesmente uma contagem independente do console, como a clássica franquia Final Fantasy. Outros preferem diferenciar os jogos por um subtítulo, como a também clássica Castlevania (que não deixou de aproveitar o mote da Nintendo, lançando Super Castlevania e o Castlevania: Dawn of Sorrow – faça a sigla pra descobrir pra que console foi).

Enfim, acho que esta é uma das características que ajudam a compor o “jeito Nintendo” de ser.

The Legend of Zelda - Skyward Sword

A série The Legend of Zelda havia aparecido no Nintendo Wii no título Twilight Princess. O jogo era uma adaptação de um título anterior para Game Cube (com o mesmo nome). Fora este e os jogos acessíveis via Virtual Console, não havia ainda um Zelda para Wii e o console não poderia terminar sua vida sem um. Assim, no final de 2011, foi lançado um novo Zelda. Este exclusivamente para Wii. O Skyward Sword.

Antes de mais nada é preciso ser dito que Zelda é uma franquia incrível e que sempre influencia muita gente. Muito da mecânica dos jogos de ação atuais, por exemplo, devem ao Ocarina of Time, o primeiro jogo de Zelda para Nintendo 64.

Outra característica interessante é que os jogos da série tendem a se moldar ao console para o qual são lançados, tentdando explorá-lo da melhor forma. Foi assim com o Nintendo 64 e seu 3D e Z-Button; foi assim com os títulos para DS e a interação via tela sensível a toque; e é assim no Wii.

Se o Wii também roda jogos para Game Cube - pode-se questionar - por que relançaram Twilight Princess? A resposta é: o controle. A versão para Wii utiliza o wii motion, o controle sensível a movimentos. A proposta é que o Link reprodusiria os movimentos que fizéssemos jogando. A ideia era boa, mas não foi tão perfeita quanto os fãs gostariam. Nem poderia ter sido, já que ainda não havia o motion plus!

O motion plus corrigiu algumas coisinhas do motion original, aprimorando e muito a fidelidade do sensor.. Com ele é possível ao Wii perceber com mais clareza o movimento que o jogador fez, em que direção. E nisto está uma das grandes diferenças entre esses dois Zeldas: o Skyward Sword usa o motion plus com perfeição.

Eu já havia jogado outros Zeldas antes, mas muito antigamente. E não havia explorado um tão a fundo quanto este mais recente. Por isso, boa parte das minhas impressões sobre o jogo pode nem ser tão relevante assim; podem ser impressões inerentes à série como um todo, mas vamos lá.

A história se passa em uma época antiga, antes mesmo dos outros Zeldas, e por isso traz várias revelações importantes (revelações que, certamente, não farei aqui para não estragar a surpresa). Link mora em Skyloft, uma cidade flutuante. Nesse mundo a superfície é um lugar maldito e perigoso, por isso a Deusa separou seu povo do mundo do chão, criando essa ilha.

Tudo no jogo é incrível e perfeito. O gráfico do jogo não é realista, mas é artístico. É como se você jogasse em um quadro vivo. A trilha sonora prende. Os personagens são carismáticos, com seus problemas (sim, há várias pequenas side-quests que o Link tem que cumprir no decorrer do jogo). E a jogabilidade é muito boa. Em certos momentos é bastante difícil, mas não por ter uma jogabilidade complicada: temos a dificuldade e as ferramentas para superá-las. Como é comum em Zelda, os inimigos têm pontos fracos. Temos que ter estratégia para vencer. Diferente do que é comum no universo Playstation e que acho ridículo: apertar botões para reproduzir a sequência que aparece na tela. Quem já jogou God of War sabe do que estou falando. Como se não bastasse esse tipo de desafio besta, os botões do Playstation são formas geométricas. Não parece teste de Q. I. de macaco? Aqueles de encaixar a pecinha quadrada no buraquinho quadrado? Mas deixa quieto, vamos voltar pro Zelda. A questão é que em Zelda as batalhas são dinâmicas: você é que está no controle.

Ainda sobre jogabilidade, é incrível a variação que temos. Há o modo de movimentação normal, mas logo precisa voar montando um enorme pássaro vermelho: a jogabilidade muda. De repente você consegue um estilingue. E aí o utiliza apontando para a tela para mirar. E por aí vai. É um jogo rico em termos de experiência de jogador.  Mesmo depois de jogar metade do jogo, ele ainda consegue nos surpreender trazendo um novo tipo de missão ou uma jogabilidade nova.

Também é comum nos jogos da série haver um instrumento musical chave na história. É, meus amigos, o Link não é um guerreiro apenas: ele tem uns bons níveis de bardo. Por falar em níveis, aqui temos outra diferença dos jogos da série Zelda para os RPGs conhecidos: o Link não evolui com as lutas, quem evolui é o jogador. Você vai descobrindo jeitos mais eficientes de vencer os desafios. A evolução que ocorre no Link vem com a história, com pontos-chave. Assim, não existe aquilo de ficar buscando combates aleatórios para ganhar XP e passar de nível antes de enfrentar um chefe. Na verdade, esse jogo em particular até acrescenta um motivo para lutar com os monstrinhos que aparecem. Eles às vezes deixam pequenos objetos, que podem ser utilizados no aprimoramento de itens.

Mas eu estava falando do fato de o Link ser bardo. Em Skyward Sword, o instrumento é uma lira que eles chamam de harpa. Muitos fãs criticaram que ela foi subutilizada. Eu sei, historicamente podemos parar em qualquer momento e tocar uma das músicas-magias que aprendemos; e isso não há neste jogo. Neste, a música tocada depende do contexto. E onde nenhuma música é esperada, o Link não toca uma música, só "desliza os dedos na harpa para praticar". Eu em particular não achei isso tão ruim assim. Lembra? Já falei aqui no Bardo WS da música tema deste jogo, numa versão tocada por duas gêmeas harpistas.

Outra grande mudança é a companheira de Link em sua busca pela Zelda. Desta vez, ao invés da fada Navi, quem o acompanha é Fi, um espírito da espada que ele carrega, criado pela própria Deusa para guiá-lo.

The Legend of Zelda - Skyward SwordFalei que o Link mora em Skyloft, não? Mas ele precisa ir à superfície à procura de Zelda. Como há poucos lugares lá aonde o Link vai, o roteiro nos faz visitar mais de uma vez esses cantos. A revisita não é cansativa, como se pode pensar. Pelo contrário. Nas revisitas podemos apreciar mudanças no mundo que achávamos já conhecer. Sejam locais que eram inacessíveis, seja por mudanças de fato acontecendo onde já passamos anteriormente.

Enfim, quando The Legend of Zelda - Skyward Sword foi colocado em pré-venda eu comprei. Antes mesmo de ter o Wii. Posso dizer, com certeza, que comprei o Wii por causa desse jogo. E posso dizer também que é o melhor jogo que já joguei na vida. Talvez minha experiência com jogos não seja tão grande assim e talvez hava algum jogo por aí que desbancaria este no meu gosto pessoal, mas independente de qualquer coisa é um jogo que com certeza recomendo. Especialmente se você, como eu, tem se desanimado com o rumo para onde o mercado de jogos, em geral, tem ido, focando cada vez mais o fotorrealismo e cada vez menos a diversão.

A edição 27 da Revista Nintendo Blast trouxe este jogo como matéria de capa.

Special: 

O Revolucionário Wii U

Desde que a Nintendo entrou no universo dos jogos eletrônicos, tornou-se um sucesso. Ultimamente, mesmo tendo perdido muito espaço para concorrentes, continua sendo referência.

A Nintendo que instituiu o padrão de joystick com botões de ação como hoje conhecemos:

  • quatro do lado direito (Y, X, B, A); que no Playstation viraram (quadrado, triângulo, X, círculo) e que a Microsoft simplesmente mudou a ordem pra confundir todo mundo (X, Y, A, B).
  • botões de gatilho. Inicialmente o L e R. Depois foi acrescido o Z. A Sony adotou os mesmos L e R e depois expandiu para L1, L2, R1 e R2. A Microsoft também tem os seus, mas não faço ideia de como os chama.

A Nintendo introduziu o efeito "Rumble" no Nintendo 64. Aquele efeito de fazer o controle vibrar, que hoje é padrão de indústria.

Quando o Wii apareceu com seu controle baseado em movimentos, muitos podem ter torcido o nariz, mas logo a Sony apareceu com uma "alternativa" (o pirulito azul que atende pelo nome de Move Motion) e provavelmente foi o estímulo para a Microsoft lançar o seu Kinect.

A Nintendo foi a primeira a se importar com visual tridimensional de fato. O seu Virtual Boy foi a primeira tentativa. Lançado em 1995, foi um fracasso. Ano passado, porém, veio o 3DS, que além de exibir gráficos em 3D real dispensa o uso de óculos especiais, conseguindo mandar imagens diferentes para os dois olhos, de modo a se construir a visão 3D. Isso, somando-se às características do portátil anterior (o Nintendo DS), como o uso de duas telas, sendo uma sensível ao toque; e somando-se novos recursos, como o acelerômetro e sensor de gravidade, bem como o excelente poder de processamento, capaz de colocar o 3DS no páreo, para algumas aplicações, até mesmo dos consoles de mesa da geração atual.

A Nintendo foi quem começou a investir em jogos tridimensionais, ainda no Nintendo 64. Quando todos estavam no mundo tridimensional e ninguém acreditava mais no mundo 2D, foi a Nintendo que trouxe o Mario de volta às duas dimensões, desencadeando uma onda de novos jogos 2D.

Entre as franquias de videogame mais vendidas do mundo, o destaque da Nintendo é inquestionável, bem como o carisma de seus personagens. Quem nunca ouviu falar de Mario, Zelda e Pikachu?

Entre os jogos que conseguiram nota máxima na Famitsu, quase metade são da Nintendo.

Dito tudo isto, vamos falar do console que a Nintendo lança este ano e que apresentou esta semana no E3: o Wii U.

Primeiro, alegaram que ele teria baixo poder de processamento. Isso é falso. Não sei como será em comparação ao Playstation 4 e ao XBox 720, já que os dois estão ainda longe de serem lançados, mas com certeza é mais poderoso que os atuais, iniciando mesmo a nova geração de consoles. Mas, como é comum em se tratando da Nintendo, isso nem é o que chama mais atenção.

Revolucionando mais uma vez o mercado, ela apresenta um console que traz como principal forma de interação uma fusão de joystick e tablet: o Wii U Gamepad. Ele traz uma tela sensível ao toque, além de acelerômetro, giroscópio, rumble, câmera, autofalantes, microfone... Além de dois direcionais analógicos e um digital, os clássicos botões Y, X, B e A; e os botões L e R acompanhado de ZL e ZR.

Com tantos recursos, cabe apenas aos fabricantes de jogos usarem sua criatividade para explorarem isso bem. Os portáteis da Nintendo e o próprio anterior - Wii - já demonstraram que dá pra fazer muitas formas bacanas de interação, basta ser criativo. A propósito, os wii motions (controles do Wii) são perfeitamente compatíveis com o novo console, funcionando inclusive em conjunto com o novo gamepad. Além disso a Nintendo oferecer um joystick opcional para jogos no estilo tradicional.

O Wii U Gamepad pode ser utilizado para mostrar o mapa enquanto vemos a ação acontecendo na TV; pode mostrar os itens que encontramos no caminho, nos permitindo ativá-los de forma simples e intuitiva... São muitos usos, inspirados nos usos que já fizeram das duas telas do DS e do 3DS. Mas essas telas agora não estão fisicamente acopladas! O gamepad pode ser usado para mostrar mais do cenário, como uma janela para o mundo do jogo, uma janela que podemos posicionar onde quisermos. E muitos outros usos, alguns ainda nem descobertos. Quem sabe até incluindo Realidade Aumentada?

Por exemplo, não sei o quanto isso me interessaria diretamente (provavelmente muito pouco), mas achei genial a ideia de um karaoke onde a letra aparece na tela do gamepad, permitindo que a turma fique mais junto, que a pessoa que está cantando fique de frente pros amigos. Esse jogo foi demonstrado também e será lançado.

Por falar nesse tipo de proximidade, a proposta da Nintendo com o Wii U é justamente esta: tornar as pessoas mais próximas. E se analisarmos bem, parece mesmo que a Nintendo sempre se importou com a socialização do gamer. Vejam a época dos 8 e 16 bits: era bem mais comum encontrarmos jogos para dois jogadores do que nos concorrentes. O Nintendo 64 trazia quatro saídas para joystick! E o Mario Party, que já vai na nona edição?

A Nintendo quer juntar todos os consoles daqui por diante (3DS, Wii U e posteriores) em uma única rede. Nela poderemos nos comunicar com outros jogadores em salas de chat, em video-conferência... Diretamente como contatos ou em salas por jogo, filtradas por idioma. Isso tudo de maneira simples e intuitiva. Imagine poder conversar a respeito de uma fase difícil de um jogo simplesmente pausando e acessando o chat pelo próprio controle, caindo já na sala apropriada, onde pode tirar dúivdas e fazer novas amizades!

Sinceramente, eu gostei do que vi e espero ter meu próprio Wii U (provavelmente muito depois do lançamento). Eu falei do Wii aqui no blog em 2007 e só no ano passado adquiri um, e digo: não me decepcionou.

Alguns focos de imprensa por aí estão criticando a Nintendo e seu projeto. Claro, sempre fazem isso. Criticaram, por exemplo, o 3DS ano passado, e ele está aí, firme e forte.

Sabe o que é engraçado? Quando vi que a Nintendo pretendia colocar uma tela sensível no joystick, ha mais de ano, pensei comigo mesmo: a Sony usa plataforma Android no seu Xperia Play, e se eles criarem uma integração entre "androids" e o seu Playstation mais novo? Pois é, dito e feito. A Sony e a Microsoft já anunciaram que vão criar integração entre seus consoles futuros e tablets.

Então eu pergunto: se a Nintendo é tão ruim assim e se essa ideia é tão fraca, por que os concorrentes se apressaram em criar uma gambiarra (como aconteceu com o Wii) em resposta? Por que eles tem medo?

Special: 

A Plataforma Nintendo DS

Sempre admirei muito a Nintendo, mas fiquei longe dela por anos. Há um tempo tive contato com o líder no mercado de videogames portáteis da atualidade e realmente o que a Nintendo fez foi algo muito bom.

O Nintendo DS é a plataforma de videogame portátil que sucedeu a plataforma Game Boy Advance. Falo de plataformas porque essas duas plataformas começaram com um modelo só e terminaram recebendo companhia de outros modelos, mas ainda para o "mesmo mundo".

Para quem esteve viajando nos últimos anos e não conhece o Nintendo DS, aqui vão alguns conceitos que o tornam especial:

  1. Já nasceu com uma infinidade de jogos à disposição, já que roda também jogos do Game Boy Advance (o mesmo que acontece com o Nintendo Wii, que roda jogos do Game Cube além dos seus próprios)
  2. Controles estilo Super Nintendo. Com isso quero dizer exatamente: um direcional em cruz, mais quatro botões distribuídos em losango - Y, X, B, A -, mais dois botões a serem usados com os indicadores: os famosos L e R;
  3. Duas telas: isso pode parecer confuso e tal, mas é fantástico você poder andar por um labirinto numa tela vendo o mapa em tempo real na outra, ou ver outras informações igualmente úteis.
  4. A tela inferior é sensível ao toque. Aqui está o toque de mestre da Nintendo neste console. Hoje pode parecer trivial esse conceito, mas o Nintendo DS original foi lançado em 2004.
  5. Também tem um microfone no aparelho.
  6. Aparelhinhos próximos podem se comunicar para que jogadores joguem em rede, bastando estarem próximos fisicamente.
  7. Acesso à rede da Nintendo através de Internet sem fio, permitindo que se jogue online com amigos (através da troca de um código gigantesco) ou com desconhecidos.
  8. A sua estrutura faz com que ele se feche em si mesmo para ser guardado, protegendo as telas e os botões de controle. Isso é algo simples a princípio, mas é fantástico pela proteção que se dá ao equipamento e por funcionar como um "stand-by" instantâneo. Basta fechar o aparelhinho que o jogo é pausado, tudo é suspenso e ele entra em modo de economia da bateria. Reabrindo-o, ele volta instantaneamente ao ponto do jogo onde tinha parado.

O uso da tela sensível varia de jogo para jogo. Em parte deles é apenas uma forma alternativa de interação (além dos botões), em outras é a única forma de interação.

Há um jogo com o Yoshi que começa com o bebê Mário despencando pendurado em balões de ar. A caneta é usada para criar nuvens que desviem o Mário dos obstáculos até que ele chegue ao chão em segurança e o Yoshi possa pegá-lo.

Feel the Magic, da Sega, tem uma mecânica simples, mas usa e abusa da tela sensível. O personagem principal tem que enfrentar os mais diversos desafios em várias fases para conquistar uma garota.

Em Zelda: Spirit Tracks, o controle do Link (personagem principal da franquia Zelda, para quem incrivelmente não conhece) é feito com cliques na tela. Golpes de espada são feitos deslizando a canetinha na tela no sentido que o jogador quer que Link desfira golpes. E o mais legal é a flauta sendo tocada: o usuário sopra no microfone e desliza a flauta para os lados usando a canetinha. É um conceito muito simples e muito divertido.

Sem contar o sucesso Nintendogs, jogos de Pokémon, de outras produtoras tempos Sonic, Castlevania, Final Fantasy... Acho que já deu pra dar uma ideia de como é o mundo do Nintendo DS, ao menos em conceito. Agora, os consoles...

Depois do Nintendo DS, a Nintendo lançou o DS Lite, uma versão otimizada, reduzida, com bateria melhor. Depois veio o DSi, acrescentando câmera, recursos melhores para conectividade e compra de jogos na forma online pelo DSiWare. Até aí trata-se basicamente da mesma plataforma (apesar de DSi permitir algumas gracinhas que o DS não permite, não se vê jogos por aí feitos para DSi). A coisa mudou este ano com o 3DS, que cria uma nova plataforma.

Em tamanho, pelo que li a respeito, o 3DS é bem aproximado do DS Lite. As diferenças principais são os acréscimos para jogos 3D. Além de uma capacidade de processamento e renderização muito superiores à do DS, o 3DS acrescenta um direcional analógico e é o primeiro dispositivo vendido capaz de gerar efeito de 3 dimensões sem necessidade de óculos especiais. Vê só... Como se não bastasse, ainda acrescenta acelerômetro e giroscópio.

Ainda traz três câmeras (duas frontais, que permitem captura de imagens em três dimensões) e vem com um pacote de softwares.

Algo que achei curioso é que o Nintendo DS parece fazer homenagem ao primeiro videogame da Nintendo, o Game & Watch (assim como o controle do Wii lembra um controle de um videogame pré-histórico que não recordo no momento). Se foi intencional, é muito bacana esse resgate em forma de homenagem, ao mesmo tempo em que traz novidades reais ao mundo dos jogos, que vão além da busca frenética por mais poder de processamento.

O que sempre gostei da Nintendo foi que ela costuma focar a diversão. Jogos de Nintendo 8 bits continuam divertidos até hoje, o que é bem diferente dos jogos atuais dos outros fabricantes. Parece que a regra é fazer jogos o mais realistas possível e torcer pra que isso os torne divertidos. Alguns conseguem ser divertidos, mas a maioria não.

Continua admirando essa empresa, mesmo que seja um ícone do mundo privativo. Fazer o quê? O mercado dos jogos é um mercado caro de se entrar... Seria muito bom se aparecesse uma arquitetura aberta de console de última geração, com APIs e toolkits amplamente disponibilizados. Creio que muitos jogos incríveis apareceriam, grande parte feitos pela própria comunidade. Enquanto isso não acontece, fico aqui torcendo para ter oportunidade num futuro próximo de me atualizar no mundo dos games de forma mais prática e de ter meu Wii e meu 3DS (se eu pudesse escolher de graça entre Playstation 3, Xbox 360 e Wii, eu ficaria com o Wii).

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